lunes, 19 de octubre de 2026

Extrude a través de una curva

EXTRUDE EN CONJUNTO CON CURVAS(SPLINES)


Splines - EP Curve Tool

Para poder realizar un extrude, siguiendo el camino que realiza una curva(spline), primero debemos entender el funcionamiento de la herramienta para crear curvas.
La herramienta la podemos encontrar desde el menú Create o desde el Shelf Curves/Surfaces.








Antes de usar la herramienta, es necesario verificar las opciones, dando doble clic sobre el ícono del shelf, para cerciorarse de que el orden de la curva es cubico y no lineal.



Para dibujar la curva simplemente hacemos clic y arrastramos para crear cada punto/nodo de la curva. Si nos equivocamos al dibujar podemos retroceder y eliminar los puntos/nodos, oprimiendo la tecla suprimir. De igual manera cuando finalice la creación de la curva se puede oprimir la tecla enter.



Componentes de la Curva
RMB sobre la curva.

1-Control Vertex: Desde aquí podemos mover, borrar y editar los puntos/nodos de la curva. 





 2-Curve Point: Desde este componente podemos añadir más puntos/nodos a la curva, en caso de que necesitemos mayor resolución sobre la misma. Podemos añadir más de un punto/nodo, manteniendo oprimido shift y haciendo clic sobre la curva y arrastrando para posicionar los mismos.





Para terminar de insertar los nodos es necesario hacer clic sobre la acción Insert Knot, ya sea desde el siguiente ícono del shelf, o  desde el menú curves:



3-Edit Point: Funciona igual que el control vertex, sino que desde acá se pueden editar los puntos desde el lugar exacto donde los dibujamos.




4-Hull: Me ayuda a deformar la curva de manera suave desde sus puntos de control.

5-Obejct Mode: Al igual que con los polígonos, en este modo la curva está de color verde al salir de sus componentes, y me permite moverla, rotarla y escalarla.



Extrude con la Curva
paso a paso

1- El primer nodo de la curva que dibujamos debe estar sobre el centro de las caras que vamos a extruir de manera aproximada.



2- Seleccionamos las caras del polígono y luego seleccionamos la curva. Para que funcione la curva debe estar en object mode, es decir de color verde.



3- Hacemos la acción de extrude ya sea desde el ícono del shelf o con la combinación de teclas CTRL+E. Luego añadimos bastantes divisiones desde la opción divisions para que el extrude siga adecuadamente la curva. De ser necesario podemos hacer más de 25 divisiones cambiando el número manualmente, sobre el cuadro de diálogo.


4- En el channel box encontramos la opción de twist que nos permite rotar la el extrude, si es necesario.



5- Por ultimo, tenemos la opción de Taper, que hac alusión a una forma cónica, donde dejamos la punta(final de la curva) de un tamaño mayor o menor.



6- NOTA: Después de finalizar la el extrude con la curva, es necesario borrar el historial de construcción del objeto(polígono) por medio del menú edit:














lunes, 21 de septiembre de 2026

Introducción a Herramientas Básicas

Introducción a Herramientas de Modelado



La resolución en un polígono nos permite modificar la forma de una primitiva al alterar sus componentes(Vertex, Face y Edge), como se muetsra en la siguiente ilustración:



Por lo tanto a medida que voy añadiendo subdivisiones a un polígono puedo ir cambiando su forma progresivamente. No obstante es recomendable que cuando iniciamos a modelar, debemos tratar de mantener la cantidad de subdivisiones en un número muy bajo, puesto que uno muy alto podría complicar el movimiento de los componentes como se demuestra a continuación:


Por eso si queremos ver suavizado un objeto podemos utilizar los previews(previsualizaciones) de maya para polígonos (Teclas 1, 2 y 3)


Cabe recordar, que también podemos visualizar los polígonos en modo sólido o wireframe(alambre), con las teclas 4 y 5.


HERRAMIENTAS PARA AÑADIR SUBDIVISIONES MANUALMENTE
Nota: para salir de cualquier herramienta en Maya oprimir la tecla Q
MULTICUT:

Se encuentra en el menú, Mesh Tools del módulo de Modeling. Permite crear divisiones de diversas maneras.

Primero se puede añadir una subdivisión colocando el mouse sobre cualquier borde del polígono, manteniendo la tecla Ctrl oprimida. Si al mantener la tecla Ctrl oprimida, añadimos el click del medio del mouse, la división se creara en la mitad de la cara polígonal.


Si hacemos click izquierdo sostenido y arrastramos sobre la figura podemos generar una subdivisión. En este caso es preferible utilizar una cámara ortográfica para hacerlo(top,side o front). Si mantenemos shift oprimido al hacer el corte, este se ajustará a ángulos de 30, 60 y 90°.

Por ultimo, con la misma herramienta podemos crear vértices e ir posicionandolos sobre los bordes, para dibujar una subdivisión de una manera muy específica. Si nos equivocamos, Ctrl Z no funciona, debemos oprimir la tecla de borrar(supr) para eliminar los puntos que hemos creado.
INSERT EDGE LOOP

Menú MeshTools

Similar a la herramienta anterior, esta  nos permite añadir subdivisiones al hacer clic sobre las aristas o bordes del polígono. Si hacemos clic y arrastramos sobre un borde horizontal, la herramienta creará uno vertical y viceversa. Las opciones de esta herramienta se cubrirán más adelante.

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EXTRUDE

Menú Edit Mesh 

Hotkey Ctrl+E

Herramienta para crear nueva resolución de geometría, a partir de unas caras o bordes seleccionados. Inicialmente trabajaremos la herramienta seleccionando caras.



OPCIONES EXTRUDE

Thickness: Es el equivalente a mover la cara en su dirección de orientación.

Offset: Permite escalar al centro el extrude


Divisions: Añade subdivisiones en el medio del extrude

Keep Faces Together: Cuando está en modo "on" al realizar el extrude las caras salen juntas entre sí.
Al apagarlo "off", estas dejan cada polígono independiente como se muestra a continuación.

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COMBINAR v.s AGRUPAR MÚLTIPLES OBJETOS

Cuando necesitamos escalar múltiples objetos al tiempo, surge el problema de que cada uno de ellos se escala, se mueve y se rota con respecto a su pivote. Por lo tanto es de gran utilidad combinarlos por medio del menú Mesh->Combine. Esta acción de combinar fusiona ambos objetos en una pieza con un nombre único. Por lo tanto ya no podré manipular cada pieza de las combinadas. 

No obstante se puede revertir el proceso al usar el menú, Mesh->Separate

Otra alternativa para realizar el mismo proceso de unir varios objetos en uno, es la de agrupar(CTRL+G). De esta manera puedo acceder a cada pieza independiente y a la vez modificar todas al acceder al grupo, presionando la flecha hacia arriba del teclado.

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HERRAMIENTA BRIDGE
EditMesh->Bridge

Me permite crear un puente entre 2 o más componentes, específicamente, bordes o caras. Para crear el bridge es necesario siempre seleccionar el mismo número de componentes tanto en el inicio cómo en el final del puente como se muestra a continuación:


También se puede realizar entre dos objetos diferentes o duplicados desde que se combinen primero(Mesh->combine)


Luego se pueden seleccionar el mismo número de componentes a lado y lado de donde pasará el puente:
Y por ultimo se aplica la herramienta bridge:
Algunas opciones del bridge son similares a las de extrude, pero estas se cubrirán en procesos más avanzados de modelado.


domingo, 6 de septiembre de 2026

Introducción a la interfaz Maya



Guía de Atajos y herramientas básicas de interfaz
TECLAS RÁPIDAS (HOTKEYS)


RMB=Botón derecho del mouse
LMB=Botón izquierdo del Mouse
MMB= Botón del medio del Mouse

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MOVIMIENTO Y MANEJO DE CÁMARAS
Girar cámara = Alt(Option)+ LMB
Travelling o Mover =Alt+ MMB
Zoom in/Out =Alt+ RMB(Scroll del mouse)
F= Enfocar el pivote en un objeto seleccionado
A= Enfocar todos los objetos de la escena con
Barra Espaciadora= Cambiar entre cámaras (Top,front,Side, Persp)
Nota: Las cámaras ortográficas(Front,Top, y Side) NO permiten el movimiento de girar.
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Manipulación de objetos

Un punto es la entidad visual más básica. El punto no tiene un tamaño, pero si una ubicación. Para determinar la ubicación de un punto primero es necesario posicionarlo arbitrariamente en un espacio .Luego, definiremos en el espacio un origen(0,0,0). El origen nos ayudará a definir que tan arriba, abajo, a la derecha, a la izquierda, adelante o atrás, se encuentra este punto.

Por consiguiente a continuación se muestra en la ilustración, el sistema de coordenadas X,Y,Z que utilizan los programas de modelado 3D para ubicar espacialmente cualquier objeto.

Teclado QWERTY

Herramienta de Selección= "Q"
Mover= "W"
Rotar = "E"
Escalar = "R"
Ventana Propiedades última acción: "T"
Última Herramienta seleccionada: "Y"

Duplicar un objeto= CTRL+D o CMD +D
Duplicar un objeto progresivamente
(Distancia,rotación,Escala)=Shift+D

Duplicado Especial: CTRL+ SHIFT+D

Creación de Objetos Poligonales
Menú Create->Polygon Primitives

Para abrir las opciones de inicialización de una primitiva oprimir la tecla "T".

Estanterías o Shelfs:
Herramientas y acciones rápidas que se encuentran en los menús de maya


Modos de Visualización por Cámara




Creación de Grupos

Agrupar Objetos Multiples: CTRL+G o CMD + G
seleccionar Objetos de un grupo:

↑



Mover Pivote de un objeto
Tecla “Insert” u oprimir la tecla “D”.
Para centrar el pivote automáticamente:
Menú Modify->Center Pivot.
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Para seleccionar más de un objeto o componente
Tecla Shift
Para deseleccionar más de un objeto o componente
Tecla CTRL

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Manipulación de componentes y Marking Menus

Los marking menus son menús contextuales que dependiendo de donde se coloca el cursor del mouse, mostrará unas opciones diferentes.

Un Ejemplo de esto es ingresar al modo componente de un polígono que es dando click derecho sotenido sobre el objeto, y muevo el mouse a la opción que deseo:



RMB sin soltar


Al entrar a modo componente, las subdivisiones del objeto pasan de ser de color verde a color azul.


Nota importante: oprimir la tecla "B" para activar y desactivar el modo de soft select
Componentes de un Polígono en Maya
Vertex: Me permiten manipular los puntos del polígono


Edge: Me permite manipular los bordes de un polígono

Face: Me permite manipular las caras que componen un polígono.
Object Mode: Me permite salir de modo componente para manipular el objeto completo(subdivisiones de color verde).

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Componentes adicionales a tener en cuenta:

Vertex Face: Me permite visualizar las caras polígonales separadas en caso de que sea necesario buscar errores en la geometría, cómo caras superpuestas.

Multi: Me permite seleccionar los tres componentes(vértices, aristas y caras) al tiempo.
UVs: Sistema de coordenadas para manipular el posicionamiento de una textura 2D sobre un objeto 3D.
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Selección en bucle de componentes:

En modo Edge: Doble clic sobre una arista horizontal o vertical
En modo Face o Vertex: Clic primero en un componente y a continuación doble click sobre uno adyacente ya sea vertical u horizontal.

Mover atributos desde el channel box

Clic sobre el nombre del atributo que desea modificar


Luego click del medio (MMB) sobre la cámara en un espacio vacío y mueve hacia la derecha o izquierda, el mouse, para aumentar o disminuir el valor del atributo.
Nota: Con la tecla "T" se pueden desplegar los atributos de inicialización y con click izquierdo arrastrando sobre el nombre, modificar sus valores.


Añadir Subdivisiones iniciales a polígonos

Channel Box->INPUTS (Historial de objetos)

Contiene la historia de todas las acciones que se le realizan a los objetos desde el momento que son creados.


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Operaciones Booleanas

Sirven para realizar las siguientes operaciones únicamente entre 2 objetos.

Menú Mesh->Booleans 3 operaciones




1-Union
2-Intersection
3-Difference: Seleccionar primero el objeto que se queda y segundo el 
que desaparece.
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